Harold Halibut: Interview mit Creative Director Ole Tillmann

In "Harold Halibut" schlüpft ihr in die Rolle von Hausmeister und Antiheld Harold. Foto: Slow Bros
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Das Adventure „Harold Halibut“ des Kölner Entwicklerstudios Slow Bros. ist im April nach über zehn Jahren Entwicklungszeit endlich erschienen – und wurde von Kritik und Publikum sehr positiv angenommen. Nicht zuletzt aufgrund des atemberaubenden Art-Styles. Wir haben mit Art Director und Geschäftsführer Ole Tillmann über das Spiel, die Entwicklungsphase und Videospiel-Entwicklung in NRW gesprochen.

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Ole Tillmann: „Wir haben nie gesagt ‚Okay, wir wollen Zelda machen, aber mit folgenden Twists‘.“

Wie würdest du „Harold Halibut“ in einem Satz beschreiben?

“Harold Halibut” ist ein narratives Adventure, das auf einem abgestürzten Raumschiff in den Tiefen eines unbekannten Wasserplaneten spielt.

Wir haben mit Ole Tillmann, Art Director, über „Harold Halibut“ gesprochen. Foto: Slow Bros

Wer oder was hat euch während der Entwicklung am meisten beeinflusst?

Ursprünglich auf jeden Fall Point-and-Click-Adventures und LucasArts, ich glaube, das war schon ein Schlüsselding, das viele von uns als Erlebnis in der Jugend geteilt haben. Ich bin kurz nach den ersten drei Leuten, die das Projekt angefangen haben, dazugekommen. Die wollten schon sehr konkret eine Geschichte erzählen und Point-and-Click-Adventures waren das naheliegendste Genre, das dafür Platz geboten hat, sich innerhalb eines Spielkontexts auf die Story zu konzentrieren. Seitdem sind wir aber von tausenden anderen Sachen beeinflusst worden. Das kam auch durch diese Gemischtheit des Teams: Teilweise haben wir Leute mit dabei, die weder Spiele machen noch Spiele spielen – die aber trotzdem Lust hatten, daran teilzunehmen und das Ganze mitzugestalten und dadurch sind dann andere Einflüsse gekommen. Wir haben zum Beispiel sehr viel über Architektur geredet und so sind auch viele Architektursachen mit der Zeit eingeflossen.

Wenn man sich das Spiel anguckt, hat man auch ein bisschen das Gefühl, einen Wes Anderson-Film zu sehen.

Ja, das ist sehr verwandt, wir haben auf jeden Fall zwischendurch auch darüber geredet, aber ich glaube, dass es eher etwas Paralleles ist, dass Wes Anderson auch viele Sachen feiert, die wir gut finden.

Die Szenerie könnte auch aus einem Wes Anderson-Film stammen. Foto: Slow Bros

Wie habt ihr das geschafft, diese ganzen Einflüsse zusammenzufügen und daraus ein sehr eigenständiges Bild zu machen?

Weil wir uns eben nicht an Vorlagen orientiert haben. Das hervorstechendste, besonders am Anfang, war das Team, das sich die Welt und die Geschichte ausgedacht hat, dass so viel Energie unabhängig einfach im Raum war, als ich diese Gruppe kennengelernt habe. Fabi, Onat und Daniel (die Gründer, Anm. d. Red.) hatten ein paar Grundsteine gelegt und schon mit diesem Bastelprinzip angefangen und das hat mich auf jeden Fall gereizt, aber darüber hinaus kam dann direkt diese Erfahrung, dass, wenn wir uns zusammen Quatsch überlegen, fantasieren, dass das voll fruchtbar ist und auch super viel Enthusiasmus füreinander da ist. Dass man die Ideen voneinander die ganze Zeit immer weiter hochleben lässt und das war super motivierend. Ich glaube, auch wenn die einzelnen Leute ihre eigenen Einflüsse hatten, haben wir nie gesagt ‚Okay, wir wollen Zelda machen, aber mit folgenden Twists‘. Gefühlt ist das ja oft ein Grundstein in der Videospielentwicklung: ‚Wir nehmen dieses Prinzip, aber wir bauen da noch etwas dran und daran orientieren wir uns‘. Und bei uns war das vielmehr so: ‚Wir wollen diese Welt erfrickeln und mal gucken, was dann auf uns zukommt im Lauf der Dinge‘.

Der Stil entstand aus der Not heraus

Du bist erst nach einiger Zeit als Art Director zum Team gestoßen. Was war deine Rolle bei der Entwicklung?

Meine Eingangsaufgabe war die Concept Art für Harold und eigentlich auch nur so als kurzer Auftrag gedacht. Wir kommen alle aus der gleichen Stadt und sind über unsere Schwestern connected und dann war da die Idee: ‚Ja, der Ole kann irgendwie zeichnen, lass den mal fragen‘. Der ganze Bastelgedanke kam nämlich aus der Tatsache, dass es die anderen Skills zu dem Zeitpunkt im Team nicht gab, die anderen drei konnten weder zeichnen noch 3D oder irgendwelche anderen konventionellen Game Development Skills. Und dann haben sie mich gefragt, ob ich den Charakter gestalten könnte. Und als ich die Zeichnung entwickelt und rübergeschickt habe, haben sie festgestellt, dass sie selbst gar keine Figur daraus machen können. Da haben sie mich dann weiter gefragt, ob ich das auch noch machen möchte und daraus entstand dann schnell dieser allgemeine Enthusiasmus, über den ich eben geredet hatte. Und damit bin ich dann da reingeschlittert. So hat sich schnell ein ziemlich organisches Hin und Her ergeben und die neuen Skizzen haben dann wiederum neues Material bereitgestellt, um weiter zu fantasieren: ‚Was kann hier in diesem nächsten Raum passieren?‘ oder ‚Wer wohnt da?‘ oder ähnliches.

Ihr habt alle Charaktere, Kulissen und Requisiten ja erst handgefertigt, dann gescannt und dann am Computer animiert. Wie kam es zu der Idee zu diesem sehr außergewöhnlichen Look für ein Videospiel?

Der Ursprungspunkt war aus der Not heraus, weil, wie gesagt, die anderen Leute keine konventionellen Gamedesign-Skills hatten und andersrum sehr talentiert im Basteln waren. Deswegen ist die Welt auch in erster Linie in echt entstanden, wie so ein Puppenhaus. Und gleichzeitig gab es damit auch ein Alleinstellungsmerkmal, das dann direkt im Raum stand. Für mich persönlich kam dazu, dass ich oft so arbeite. Auch wenn ich viel digitalen Output habe, fängt das fast immer auf Papier an. Es ist sehr schwer zu beschreiben, was das für einen kreativen Effekt hat, aber da ist irgendwas sehr Eigenartiges dran, was anders funktioniert. Gerade für Ideen und Skizzen – das ist ja oft auch bei Leuten, die schreiben, ähnlich: Wenn man etwas aus der Hand schreibt, hat es einen anderen Fluss, als wenn man das tippt.  Das hat mich auf jeden Fall mit daran gereizt, erstmal vor uns hin zu basteln. Die Digitalisierung ist dann einfach ein weiterer Schritt, mit dem wir dann später dealen. Dazu muss man aber sagen, dass der Aufwand oft ein Missverständnis ist. Es war auf jeden Fall aufwendig und sicher auch aufwendiger als zum Beispiel Pixelart, was gerade zu der Zeit ein viel gängigerer Ansatz war, um besonders kleinere Projekte umzusetzen, weil es halt machbarer ist und mit weniger Leuten realisiert werden kann. Im Endeffekt ist das, was wir gemacht haben, aber viel vergleichbarer mit einem ziemlich konventionellen 3D-Prozess, gerade weil wir alles 3D-Scannen und im Endeffekt alles auf dasselbe hinausläuft. Und dann ist der Bastelteil viel mehr zu vergleichen mit einem detailreichen digitalen Style.

Die gesamte Szenerie wurde handgefertigt, danach gescannt und digital weiter verarbeitet. Foto: Slow Bros

Zusätzlich zu dem besonderen Stil hat „Harold Halibut“ gerade für Videospiele eine sehr langsame Erzählweise. Habt ihr das mit Absicht gemacht, um euch auch hier so ein bisschen abzusetzen?

Es ging uns nicht darum, die Industrie auszubremsen oder sowas in die Richtung, sondern eher, dass wir das selber halt feiern, das so auszukosten. Die langsame Erzählweise kam eher aus den Faktoren, dass die Welt so detailliert ist und alle Charaktere sehr individuell sind. Und um das alles zu erforschen und so, daraus hat sich dann von selbst ein bisschen dieser Pace ergeben.

„Wir haben uns tatsächlich auch schon von selbst Gedanken gemacht, wie man die Geschichte in einem Film erzählen könnte“

Es gibt einige Leute, die sagen, das „Harold Halibut“ eher ein interaktiver Film ist als ein Videospiel. Ist das okay für euch, wenn man das sagt?

Ja, auf jeden Fall. Wir haben aber auch schon viele Sprüche gedrückt bekommen, von Enttäuschungen erfahren oder sowas in die Richtung, da ist es dann schwieriger. Wir haben es einfach so gestaltet, wie es ist, und dann ist es wohl nichts für die Leute, die das dann sauer macht. Die Leute haben jetzt auch schon öfter kommentiert, warum wir nicht einfach einen Film gemacht haben von vornherein anstatt ein Game. Und das wäre wiederum tatsächlich nicht möglich gewesen, wie wir finden. Ja, wir haben uns tatsächlich auch schon von selbst Gedanken gemacht, wie man die Geschichte in einem Film erzählen, oder ob man die Idee danach noch irgendwie weiternutzen könnte – und selbst das fällt uns super schwer und bräuchte, glaube ich, eine sehr spezielle, entsprechend geschickte Person, die das umsetzt. Aus unserer Sicht ist das Erlebnis schon abhängig davon, dass man es interaktiv erfährt, dass man selbst entscheidet, wo man jetzt gerne rumstöbern möchte, wen man kennenlernen möchte. Es gibt sehr viel freiwilligen Content im Spiel, den man auschecken kann, wenn man das möchte, und wenn nicht, kann man das auch liegen lassen. Wir haben uns auch entschieden, das nicht zu markieren, an den Stellen, wo es einen Impact hat und das Spiel-Erlebnis tatsächlich verändert, wie es ja mittlerweile ziemlich geläufig ist, sondern wir wollten das einfach so als frei erfahrbaren Space zur Verfügung stellen und die Leute sollen dann selber daran rumgucken, wie sie das gerne möchten. Und gerade deswegen, auch wenn die Story insgesamt schon spannend und voller Twists ist, wäre es schon sehr anspruchsvoll, das irgendwie runter zu kochen, nur auf so eine Geschichte, die man interaktionslos erfährt.

Im Lauf der Geschichte lernt ihr verschiedene Orte und Personen kennen. Foto: Slow Bros

Ihr habt mehr als zehn Jahre an „Harold Halibut“ gearbeitet. Wie sehr unterscheidet sich das fertige Spiel von eurer anfänglichen Vision?

Also von der ganz anfänglichen Vision auf jeden Fall ziemlich stark, weil wir ganz am Anfang noch mit Stop-Motion-Technologie experimentiert und das Ganze fotografisch festgehalten haben. Das waren dann Walkcycles, die wir wirklich Bild für Bild animiert haben. Und die haben wir dann in acht verschiedenen Richtungen vor einem Greenscreen dokumentiert und das dann vor so einen statischen Hintergrund von dem gebauten Set getan. Aber das war viel zu aufwendig. Da wären wir sicher noch mal die doppelte Zeit dran gewesen. Und es hat sich irgendwie zu altbacken angefühlt und zu eingeschränkt. Dazu haben wir dann nochmal alles rausgegraben, was wir früher gespielt haben, und das verglichen mit dem, was wir zu dem Zeitpunkt vorhatten. Uns sind dann klassische Point-and-Click-Standards aufgefallen, wie Puzzle-Mechaniken, ein Inventar und auch, dass man alles untersuchen kann: ‚Oh ja, das ist eine alte Lampe von meiner Oma‘ oder sowas. Und all diese Elemente waren im Endeffekt irgendwie im Weg von diesem Geschichtserfahrerlebnis, haben aufgehalten und den Flow unterbrochen. Und wir konnten keinen vernünftigen Grund finden, zum Beispiel Puzzles einzubauen. Wir haben damit auch am Anfang noch gespielt und das ausprobiert. Aber wir haben uns gefragt: ‚Warum müssen wir jetzt hier einbauen, dass der Schlüssel zur Tür fehlt?‘ Und deswegen haben wir uns entschieden, uns mehr auf diesen Story-Fluss zu konzentrieren. Aber abgesehen davon, das waren alles so diese ganz frühen ersten Jahre, unterscheidet sich es tatsächlich kaum. Es wurde nur mit der Zeit so ein bisschen detaillierter, dass wir hier und da noch einen zusätzlichen Charakter eingebaut haben für einen zusätzlichen Ort, den wir irgendwie aufregend fanden. Die Technologie ist die ganze Zeit mitgewachsen, dankbarerweise, weil wir auch so ein bisschen darauf gepokert haben, von Anfang an, dass es irgendwann die Möglichkeit gibt, dass es tatsächlich läuft im Endeffekt. Gerade sowas wie Texture Streaming war ein riesen Meilenstein, als es zur Hälfte unserer Entwicklungszeit erschienen ist. Wir haben tausende von riesigen Fotos in dem Projekt drin, die überall erscheinen, und dafür braucht es einen sehr spezifischen technischen Punkt, der ermöglicht, dass man das überhaupt in die Konsolen reingerückt kriegt.

Das Antihelden-Prinzip stand von Anfang an

Das ganze Setting und die Geschichte, stand das schon von Anfang an? War euch von vornherein klar, dass es so in diese Richtung gehen soll, in dieses melancholisch-nostalgische Thema, mit dem Fokus auf Freundschaft und Heimat?

Ja, voll. Das war tatsächlich von Anfang an unsere Konzentration, wie man das ausklamüsert. Immer so ein bisschen weiterbasteln, diese Welt entwickeln, zusammen einfach da zu sitzen und die Charaktere, das Worldbuilding und aber auch das Game Design so miteinander zu verweben und zu gucken, wie das irgendwie möglich sein könnte. Und dabei ist schnell ein Umriss von der Geschichte entstanden. Das war dann nochmal eine eigene Aufgabe, das in kleinere Episoden und im weiteren Verlauf auch in konkrete Dialoge aufzudröseln. Ja, die Geschichte war schon sehr früh der größte Entwicklungspunkt, glaube ich.

Gab es eine spezifische Inspiration für die Geschichte?

Lass mich nicht lügen (lacht). Ich glaube nicht. Das war eher so, dass sich die Geschichte selbst immer weiter aufgebaut, dass man von den Einzelbaustellen weitergemacht hat. Harold und die Unterwasserkulisse waren sehr früh einfach da. Ich glaube sogar vor mir. Dass man so einen Hausmeister-Dude hat. Und auch dieses Antihelden-Prinzip, das war auf jeden Fall von vornherein da. Uns war wichtig, dass Harold eben nicht alles löst und vorprescht, wir wollten ein bisschen rückwärts arbeiten und Harold eher als Gefäß  benutzen, über das die Spieler:innen die Welt erfahren und die anderen Charaktere kennenlernen können.

Ihr habt ganz früh in der Entwicklungsphase viele Preise gewonnen, auch international. Ist dadurch der Druck gestiegen oder war das eher eine Motivation?

Ja, es ist definitiv eine Motivation. Es war auch oft so, dass wir kein Geld hatten und uns immer wieder sorgen mussten, wie man das Projekt bezahlt. Dadurch hat sich der Entwicklungsprozess dann auch in die Länge gezogen. Konventionell im Game Development ist es so, dass man irgendwas vorlegen muss, um irgendwas zu bekommen und wenn man das nicht hat, muss man das halt irgendwie erkämpfen. Und super viel davon hat mit Geld zu tun. Wir haben relativ früh die Filmförderung in Nordrhein-Westfalen überzeugen können, uns zu supporten. Das war auch der Anstoßpunkt, das wirklich so ernst zu nehmen und in Vollzeit zu bearbeiten, eine Firma zu gründen und allgemein da reinzukommen, wie das funktioniert. Und die Preise waren tatsächlich ein bisschen Marketinginstrumente: Je mehr Aufmerksamkeit wir irgendwoher kriegen, desto mehr können wir uns das wieder auf den Zettel schreiben, um zu der nächsten Institution zu gehen, um mehr Überzeugungspunkte zu haben, Geld in das Projekt zu stecken.

Gemeinsam mit Harold erkundet ihr die Spielwelt. Foto: Slow Bros

Ist NRW ein guter Standort für Spieleentwickler?

Boah, da würde ich sagen, ich bin nur mittelmäßig qualifiziert, das zu beantworten (lacht). Wir fühlen uns als Team auf jeden Fall voll gesehen, wir quatschen nach wie vor ständig mit denen und die organisieren hier unheimlich viel Kram. Und ich finde das auf jeden Fall insgesamt richtig gut. Aber ich weiß auch, wie viele Leute es gibt, die sich beschweren, wie lange das allgemein gedauert hat, bis überhaupt was auf die Füße gestellt wurde. Und das ist immer noch gemessen daran, dass Games so eine bombastische Industrie darstellen weltweit und so krank viel Geld dadurch fließt – das ist halt echt die größte Medien- und Entertainment-Abteilung – und dafür ist es wieder so ein bisschen typisch für diesen politischen Großapparat, da hinterher zu hinken.

„Wir brauchen jetzt aber erstmal eine Pause von dem Release-Trubel“

Habt ihr schon ein neues Projekt in Planung oder ist jetzt gerade noch alles Harold?

Gerade ist auf jeden Fall alles Harold (lacht). Auch zu einem abgefahrenen Grad, irgendwie habe ich gar nicht damit gerechnet, weil wir schon die ganze Zeit darüber reden, Interviews geben und damit durch die Gegend reisen und das Leuten präsentieren und darauf aufmerksam machen, dass es uns gibt. Das geht jetzt aber nochmal in eine neue Runde. Und dann ein Making-of-Buch und den Vinyl-Soundtrack und solche Parallelentwicklungen, die jetzt Raum und Zeit haben, nachdem wir das Spiel fertiggestellt haben. Gleichzeitig ist ein enormes Bewusstsein dafür da, dass wir eben diese ganzen Experimente, all diese Challenges mit der Zeit hinter uns haben. Wir haben jetzt sogar das Publishing auf uns genommen. Wir sind self-published, was nochmal so ein ganz eigener, zusätzlicher Batzen ist an Sachen, die man bedenken muss. Aber dafür haben wir nun so einen umfänglichen Werkzeugkasten an der Hand und sind gleichzeitig voll motiviert, als kreative Leute wieder die nächste Idee zu starten. Wir brauchen jetzt aber erstmal eine Pause von dem Release-Trubel. Und dann bedenken wir das nochmal neu. Wir haben auf jeden Fall schon diverse Ideen. Das ist eher das Ding, dass man so ein bisschen ungeduldig auf so einem Haufen von Kram sitzt und sich dann überlegt, ob man jetzt erstmal was Kleines macht oder direkt das nächste Epos angeht. Das Ganze steht auch nochmal unter diesem super kritischen Game-Development-Industrie-Zustand, der gerade herrscht auf der Welt. Das ist auf jeden Fall gerade gefühlt ein ziemlicher Low-Punkt in der Industrie. Und neben den ganzen Feuerungswellen sind auch wieder die ganzen Publisher-Angebote ein bisschen konservativer. Und mit Harold haben wir sehr viel Erfahrung gesammelt, wie es ist, etwas Eigenartigeres vorzuschlagen. Und eben nicht ein vorgefertigtes Ding abändern und entsprechend den Erfolg „garantieren“ für den nächsten Publisher. Die Wahrscheinlichkeit ist eher, dass das nächste Ding vielleicht noch weirder wird (lacht).

Jetzt nur noch ein letzte Frage: Was sind deine Top-3-Adventures?

Ich fand auf jeden Fall „Firewatch“ richtig nice. Das war so ein Befeuerungsding zwischendurch, das ist so auf der Hälfte unserer Entwicklung rausgekommen. Da war so eine Bestärkung, richtig cool. Und genau, ich glaube, das erste war „What Remains of Edith Finch“. „Grim Fandango“ fand ich auch richtig stark unter den klassischen Geschichten. Aber lustigerweise ist mir „Sam & Max“  voll im Gehirn eingebrannt. Ich könnte nicht mal mehr sagen, was tatsächlich der Spielverlauf davon war. Aber irgendwas von dem Humor und dem Visuellen ist mir in Erinnerung geblieben.

„Harold Halibut“ könnt ihr bei Steam, im X-Box Store oder im Playstation Store kaufen. Dazu ist das Spiel Teil des Game Pass für X-Box und PC.

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