Next Level Conference III: Kunst und Kultur der digitalen Spiele

Monster im Parkhaus: Invisible Playground lud in Köln zur Hatz

Das Knacken der Gelenke ist unvertraut. Der Schmerz in den Beinmuskeln ist so auch noch nicht da gewesen. Die dritte Next Level Conference konfrontiert den Besucher mit der eigenen Sterblichkeit. Zum einen, weil das in der eigenen Jugend noch als Schundmedium gebrandmarkte Computerspiel mittlerweile vom Land NRW und der Stadt Köln in den Räumen der katholischen Kirche präsentiert wird, zum anderen weil die Monsterjagd in der Kölner Innenstadt zum Auftakt doch sehr in die Beine ging. Das Wegrennen vor monstrifizierten Mitspielern bei der Ungeheuerhatz vom Invisible Theater hatte eine ausgewachsenen Muskelkater zur Folge.

Um so besser konnten die Besucher an den beiden folgenden Tagen schmerzende Muskeln bei Panels und Workshops entspannen. In der Keynote gestand der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Norbert Bolz, früher ein Games-Skeptiker gewesen zu sein. Erst die Erkenntnis, das einige seiner besten Studenten eifrige World-of-Warcraft-Spieler gewesen seien, habe ihn zum Umdenken gebracht. Schließlich kommt er sogar zu dem Schluss, das Games die Geistesgegenwart schulen. Und die sei in der Informationsgesellschaft notwendig, um in der Flut von Informationen die richtigen zu finden.

„Wo Menschen orientierungslos sind, hilft ihnen zusätzliche Information nicht weiter.“ – Prof. Norbert Bolz

Games Art in der Herz-Jesu-Kirche zu Köln

Beim Panel »Theaterspiele/Computerspiele« stellte Thorsten Wiedemann sein Projekt A MAZE vor, dass Club/Partykultur mit Games auf Festivals in aller Welt vermischt. Mit am Tisch saßen die Macher von Empresario, die ein Theaterspiel für die Wii konzipieren, Friedrich Kirschner von der Berliner Schauspielschule Ernst Busch, der mit seinen Studenten digitale Spiele analog inszeniert und ein paar weitere menschliche Schnittstellen von Theater/Gameskultur.

Der kulturwissenschaftliche Aspekt der Next Level Conference wurde durch Vorträge betont. Am Freitag konnte man »Die religiöse Dimension in Computerspielen« besuchen. Thomas Hensel von der Uni Münster unterschied Spiele nach äußeren religiösen Elementen wie etwa der Höllenthematik in Dante's Inferno und inneren wie moralischen und unmoralischen Entscheidungen, die zum Beispiel im Spiel Catherine zu einem von acht verschiedenen Enden führen.

Das Panel »Schreiben über Spiele« am Freitag beschäftigte sich mit Spielejournalismus in Deutschland. Der, so die Panelisten, entwickele sich von einem „schulterklopfendem Nerd- und Insidertum“ durch den Massenmarkt der Casual Gamer zu einem Journalismus für jeden. Lediglich ein Qualitätsmedium im Stile von Brand eins oder Elf Freunde fehle noch. In diese Nische könnte vielleicht das Magazin WASD stoßen. Und ob digitale Spiele wirklich feuilletonistische Artikel brauchen kontert Thomas Lindemann von der Welt mit „Ich kann mir auch über dumme Spiele kluge Gedanken machen.“

„Ich weiß nicht, ob es die Computerbild Spiele in drei Jahren in dieser Form noch geben wird.“ Christian Bigge, Chefredakteur bei computerbild.de

Zum Abschluss besucht das Next-Level-Publikum »God Mode«. Das Theaterspiel von Anne-Süster Andresen, Benjamin Burger und Maike Thies kombiniert Schauspieler auf der Bühne mit Projektionen von Spielszenen aus »Grand Theft Auto IV«. Drei Figuren – ein Broker, ein DJ und eine Mörderin – erzählen dem Publikum ihre Geschichte. Nicht von ungefähr erinnern sie an den Löwen, die Vogelscheuche und den Blechmann aus der Zauberer von Oz. Das Stück vom Machinima Theater ist noch in der Erprobungsphase. In einem Publikumsgespräch konnten die Zuschauer Feedback geben.

Mit offenen Diskussionen und neuen Denkansätzen setzt die Next Level Conference Maßstäbe für eine neue, offene Gameskultur in Deutschland. Nur mit dem Tagungsort erwiesen die Organisatoren rund um das NRW-Kultursekretariat kein glückliches Händchen. Die Herz-Jesu-Kirche war einfach zu kalt. Vortragende und Zuhörer saßen in ihren Jacken da und konnten mit klammen Fingern nicht einmal twittern. Aber das dritte Level als Eiswelt hat durchaus Tradition im klassischen Game Design.